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游戏怎么写(戏怎么写)

抖音真文案网 2022年07月27日 21:21 196 admin

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引言

开篇之前需要说,这里指的“游戏”是指游戏的定义。

那么问题就在于:我们在谈论游戏的时候我们在谈论什么?游戏和玩有什么区别?我们应该如何去定义一个“游戏”呢?那么为什么不应该轻易地去谈游戏的“定义”呢?

本文想要基于文本给出一些基本的思考来尝试回答这几个问题。

1游戏与玩

“不要再玩了!天天只会打游戏,以后出去还能找到工作吗?”妈妈如是说。

“不要再玩了!天天只会打游戏,以后出去还能找到工作吗?”妈妈如是说。

虽然这里玩约莫等同于游戏,

但游戏(Game)与玩(Play)很显然是不一样的两个东西。

比如说在这个语境中,但玩却更像一个动词,游戏却是个名词。虽然玩也是可以作为动词来说,但是很明显,这其中的涵义有微妙的差别。

我们不如从英文入手,Game与Play,在这个语境下更好理解。

较早将Game与Play分来的学者是法国的社会学家Roger Caillois(1913-1978)。他在1958年的作品《Les Jeux et les hommes : le masque et le vertige》(我翻译起来是《游戏与人类:伪装与眩晕》,后来被翻译成英文之后换了一个名字,即为《Man, Play and Games》)中就通过两个词来区分了Game与Play:

Ludus:拉丁文中的类似Game的词,从语义学角度同样有"play, game, sport, training" 的多种意思,这样的前缀可见于Homo Ludens以及有名的游戏制作活动Ludum dare之中。

Paidia:来自古希腊语παιδιά ‎(paidiá, “childish play, amusement”),对应英文中Play。

2这些美丽的定义

所以大部分学者给出的定义,我们都可粗略将其以Play或者是Game进行划分,便于理解。

Coursera上面的一门有名的Gamification游戏化课程中提到了部分文本,那么在这里就可以做一个简单的列举来体会不同的定义。

对于玩(Play):

[1]

Play is the aimless expenditure of exuberant energy.

玩是旺盛精力的释放过程。

Friedrich Schiller 席勒

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[1]

Play is the aimless expenditure of exuberant energy.

玩是旺盛精力的释放过程。

Friedrich Schiller 席勒

顺便一提,叔本华也有“动物的玩耍,是在消耗过剩精力”的定义。

我再补充这一句:

“只有当人在游戏时,他才是完整的人。” ——席勒

因为一般在“附庸风雅”的游戏文章中提得最多的便是这句话,而前者定义反倒提得少。

在稍微地翻翻这本书之后我大致理解了为什么这句话如此受到欢迎。那是因为这本遍布美学理论的书中除了这句话之外,前文后文基本上看起来非常困难。试举两例,诸如“……美存在着,因为美给人规定了绝对的形式性与绝对的实在性这双重法则……”,亦或者是“……在形式冲动和质料冲动之间应该有一个集合体,这就是游戏冲动,因为只有在实在与形式的统一,偶然性与必然性的统一,受动与自由的统一,才会使人性的概念完满体现……“

好的让我们当做什么都没看到(/ω\),愉快地跳过它。

[2]

Play is whatever is done spontaneously and for its own sake.

玩耍是人们自愿并且乐于去做的事。

George Santayana 乔治·桑塔耶拿

[2]

Play is whatever is done spontaneously and for its own sake.

玩耍是人们自愿并且乐于去做的事。

George Santayana 乔治·桑塔耶拿

乔治·桑塔耶拿(George Santayana,1863—1952)是很厉害的哲学家、文学家、批判实在主义和自然主义的主要代表,主要作品有《美感》(1896)。

[3]

...play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age.

玩耍可以创造出“最近发展区”,玩耍时儿童经常表现得高于他所处年龄段应有的水平。

Lev Vygotsky 维果茨基

[3]

...play creates a zone of proximal development of the child. In play a child always behaves beyond his average age.

玩耍可以创造出“最近发展区”,玩耍时儿童经常表现得高于他所处年龄段应有的水平。

Lev Vygotsky 维果茨基

值得一提的是,这一定义来自维果茨基(1896-1934)。维果茨基是一位大名鼎鼎的教育学家,他所阐发的“最近发展区”对今天仍然很有价值。下面做出部分解释:儿童在学习的时候,他们的能力能够达到某一水平,但实际上他们有超越这一水平的潜力。而最近发展区,就是在优秀的老师与教育系统的帮助下儿童可以达到的水平,他们可以超越自我、进而提高、发展和学习。或许这理论也是教育游戏、游戏化发展的理论基础之一,虽然他的定义仅仅限于学习外的玩耍对于学习的帮助,而不是学习的游戏化。

[4]

Play is free movement within a more rigid structure.

“玩是在相对严谨的框架中的自由活动”

Katie Salen & Eric Zimmerman

[4]

Play is free movement within a more rigid structure.

“玩是在相对严谨的框架中的自由活动”

Katie Salen & Eric Zimmerman

相信对于游戏设计有了解的读者对于这两个人有所眼熟,他们即是《Rules of Play》的作者,其中Eric现在是纽约大学游戏设计专业的教授,而这一本游戏设计的鸿篇巨制在今天依旧被作为重要的教材在教授游戏的设计,而这个定义也是非常实用和结构化的。

对于游戏(Game):

[1]

A game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in an unequal outcome.

游戏是一个封闭且规范化的系统,使玩家参与到精心安排的冲突中,并得到不同的结果。

Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman

[1]

A game is a closed, formal system that engages players in a structured conflict, and resolves in an unequal outcome.

游戏怎么写(戏怎么写)

游戏是一个封闭且规范化的系统,使玩家参与到精心安排的冲突中,并得到不同的结果。

Tracy Fullerton, Chris Swain and Steven Hoffman

Tracy Fullerton的《Game Design Workshop》(国内名为《游戏设计梦工厂》)作为北美游戏设计的另一大主要教材也是十分出名。当然,Tracy本人身为南加州大学的游戏设计专业的系主任以及陈星汉先生的老师恐怕更为中国读者所了解吧。

将这样一个定义拿去与上面的NYU的教授定义进行对比,恐怕就能发现很多细微而有趣的差异了。那么当你察觉并且尝试在阐释这些差异的时候,你就开始做小小的思考了。

[2]

A game is a series of meaningful choices.

游戏是一系列有意义的选择。

Sid Meier

游戏怎么写(戏怎么写)

[2]

A game is a series of meaningful choices.

游戏是一系列有意义的选择。

Sid Meier

或许对于玩家来说,作为至今仍然出现在《文明6》(Sid Meier's Civilization VI )的标题前作为名词所有格出现的,用一个又一个的回合带走我们一个又一个白天黑夜的设计师席德•梅尔(Sid Meier)比较有资格对游戏做出定义 (。・∀・)ノ゙。

就我个人而言,虽然这个定义的外延极为松散,远不能称得上逻辑严密。但是异常美丽且简洁,在用“意义”和“选择”漂亮地概括了游戏的某些方面的特点后还隐隐暗含了一种的生活态度。这大概是我最喜欢的定义吧。

在某种意义上,游戏可以是可以被看做为一个规范化的系统。本质上它所做的就是创造一系列的选择,并且这些选择是有意义的,事情的发生取决于你的选择,你选择的行动会导致不同的结果,故这个定义是很有教益的。

[3]

A game is a ... domain of contrived contingency that generates interpretable outcomes.

游戏属于人为偶然的范畴,其产生的结果是可解释的。

Thomas Mallaby

[3]

A game is a ... domain of contrived contingency that generates interpretable outcomes.

游戏属于人为偶然的范畴,其产生的结果是可解释的。

Thomas Mallaby

Thomas Mallaby作为一个哈佛从本科读到PHD的人类学家,现在在威斯康星大学密尔沃基分校教授人类学课程。他的观点的关键在于“游戏是偶然的、随机的、不确定的”, 但同时又是人为的。游戏被人为植入了偶然的概念,从而使人们在游戏环境中的选择具有意义。

[4]

A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.

游戏是通过娱乐态度来解决问题的活动。

Jesse Schell

[4]

A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.

游戏是通过娱乐态度来解决问题的活动。

Jesse Schell

Jesse Schell也是早年就被介绍进国内的游戏设计师,他的《全景探秘游戏设计艺术》也是最早被翻译进国内的游戏设计著作。他曾经是迪斯尼虚拟实验室创意总监,在GDC上也发表过关于游戏化的演讲,很有趣的家伙。

所以大概从上面的各种各样的定义中,我们都能在心中描绘出一个大致的“印象”。

游戏(Game)更倾向一个规则的系统。这个被规定的系统像一条条有分支的岔路,我们通过做出选择来前进,而这些选择是有意义的。我们只能在规定下享有“有限的自由”,但正是这些“限制”让我们的选择变得有意义。

玩(Play)更像是在一个划定好的范围内的自发且自由的活动。就像文章作者我小时候躲在角落里玩泥巴,或者是想要跑去和女同学玩的过家家一样。

这里可能很多人会想到赫伊津哈在《游戏的人》中提出的“魔环”(Magic Circle)——因为他强调的是一种特意置身“平常”生活之外的、“不严肃”地划定的另一规则世界,有类似的地方。

那么实际上列出了如此多的不同定义之后,我们可以很有趣的发现,这些不同学者的不同定义反映了他们自身对于游戏的理解。而这些理解正是来源于他们各自的经历,并且也在继续影响着他们的未来。

就像Jesse Schell将游戏定义为一种解决问题(problem-solving)的存在,那么他很自然的就会想到解决现实的问题——游戏化。如果是像游戏设计教授的定义,就更加倾向一个如何运用机制来作用玩家生成不同有意义的结果等等。

毫不客气地说:

如果一个设计师对游戏的定义和理解就是让人上瘾,就是耗人钱财。那么他一辈子都做不出一款真正好的、人本的游戏。

他只能做出最让人上瘾,最能引起你消费欲望的商品。

这或许是观念和定义的力量。

不过,在我列出这么多定义的同时,

我的论断和叙述也变得举步维艰,因为不同的定义在表述的时候都会衍生出不同的涵义。

所以我们需要进入哲学层面。

3哲学层面

那么我尝试做一些更加深入的探讨,其中可能会关涉到游戏概念的哲学概念分析,甚至是对游戏/事物做出一个严格定义的意义问题。不过限于水平,肯定不会很难啦。

我希望通过两本书的简要提及来开始这一哲学层面的讨论。

首先第一本书:

维特根斯坦(Ludwig Wittgenstein)の《哲学研究》(Philosophical investigations)

作为二十世纪伟大的哲学家维特根斯坦后期最重要的著作,有哲学史基础的读者大概无需多言。不过由于我还没有时间能够读完...(胡说!明明是看不懂!),所以我拿豆瓣上介绍来做基本内容的诠释:

本书告别了传统西方哲学以理想语言为基础、试图探索语言本质的静态逻辑构造论,重新将语言哲学捡回到日常语言中,将语言的实际运用、语言的功能作用作为出发点。

本书告别了传统西方哲学以理想语言为基础、试图探索语言本质的静态逻辑构造论,重新将语言哲学捡回到日常语言中,将语言的实际运用、语言的功能作用作为出发点。

好的让我们再次当做什么都没看到(/ω\),愉快地跳过它。

我们只需要知道他的对于“游戏”的定义大体是:

游戏是无法被定义的。 (°□°;)

我们自以为知道游戏是什么。我们可以轻松指着现实世界中的某样东西或者某件事情说,这个是/不是游戏。貌似我们知道游戏是什么,但这似乎就像存在着一个模糊的印象。

但要想真正地定义游戏却很难。我们怎样才能给游戏下一个简单准确而又易于理解的定义呢?又是什么东西将小女生们的跳房子、《使命召唤》(Call of Duty)、 篮球足球等运动、 以及所有被我们当作游戏讨论的事物联系在一起? 如何准确地找到其中的共同点呢?

作为我们题图的老帅哥维特根斯坦说话啦:

68:我们怎么能把游戏的概念封闭起来呢?什么东西仍然算作游戏,什么东西不再是游戏呢?你能说出界限来吗?不能。你可以划界限:正因为从前并未划过界线。

75:...那么,它一经道出,我就能认出它,认为它表达了我所知道的?难道我关于游戏的知识、关于游戏的概念在我所能给予的解释里不曾完整地表达出来了么?...

76:假如有人划出一条明确的界限,我不能承认它原是我也始终想划的或是我在心里已经划出的界限。因为我根本不曾想划过。于是可以说,他的概念和我的不同,但有亲缘关系(family resemblance)。

——《哲学研究》(Philosophical investigations)

68:我们怎么能把游戏的概念封闭起来呢?什么东西仍然算作游戏,什么东西不再是游戏呢?你能说出界限来吗?不能。你可以划界限:正因为从前并未划过界线。

75:...那么,它一经道出,我就能认出它,认为它表达了我所知道的?难道我关于游戏的知识、关于游戏的概念在我所能给予的解释里不曾完整地表达出来了么?...

76:假如有人划出一条明确的界限,我不能承认它原是我也始终想划的或是我在心里已经划出的界限。因为我根本不曾想划过。于是可以说,他的概念和我的不同,但有亲缘关系(family resemblance)。

——《哲学研究》(Philosophical investigations)

所以在维氏看来,游戏可以用举例来说明,因为这些日常用语是人创造出来的,自成一个复杂系统,它们是很难明确定义的。打牌、下棋、玩球、比赛等等我们无法找出共同一致的特征,只能用“亲缘关系”(family resemblance)来指称。 故回到游戏上来,游戏并不能够很好的被定义,只能有一种“感觉”,一种概念间的“亲缘关系”。

似乎很有道理呢......

但是有人勇敢地提出了异议。

这个人就是第二本书的作者——伯尔纳德·舒兹。

伯尔纳德·舒兹(Bernard Suits)の《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(The Grasshopper: Games, Life, and Utopia)

这部作品大概生不逢时。

大概因为一出生就剑指当时如日中天的前者维特根斯坦的那本《哲学研究》,虽然很早就已经被写出来,但是却一直被人所低估和忽略,直到近年来才逐渐又被发掘出来。

舒兹所关注的点和维特根斯坦不一样。维特根斯坦想要强调的不是游戏,而是拿游戏来举例说明语言的不确定性与人类思维的本质;而舒兹则关注在游戏本身的定义。

《蚱蜢》虽然作为一本哲学著作,但其书写方式却非常有趣。舒兹用《伊索寓言》中蚂蚁与蚱蜢的故事人物作为原型,通过一个寓言式的后设小说的叙述方式来进行哲学讨论。在大蚱蜢与它的追随者中的古典辩论中来阐发作者对于游戏的严密定义,并在最后探讨了游戏与乌托邦的关系,颇有苏格拉底之风范。其游戏的定义也被“运动哲学”奉为圭臬。

他的定义大概如下:

游戏要有“前游戏目标”(Pre-lusory Goal)

游戏要有“前游戏目标”(Pre-lusory Goal)

作者认为任何游戏都有既定目标,这个目标是一种“状态”。如果是打乒乓球,目标就是将球打过网;如果是四百米赛跑,目标便是从起点跑到终点;如果是西洋跳棋,目标就是吃掉对手的所有棋子;这些目标是与游戏本身无关的,指的是事物的状态。

游戏要有“建构规则”(Constitutive rules)

游戏要有“建构规则”(Constitutive rules)

建构规则是禁止使用最有效率的方法来达成前游戏目标的规则。很好理解,如果要跑四百米,我可以直接穿过操场直奔终点,我可以开个飞机飞过去,但是这些“最有效率”的方法都不能用;再比如其实李世乭要赢得AlphaGo最好的办法就是把电源拔掉,但是这同样是破坏游戏规则的,是被禁止的。

游戏要有“游戏态度”(lusory attitude)

游戏要有“游戏态度”(lusory attitude)

游戏态度是:接受建构规则,只是为了让因接受规则而成立的活动得以进行。 就像你不能骑着自行车拿了长跑第一名,或者是开着作弊器违反规则通关游戏之后说——我赢了!因为你在违反规则之后,这个游戏就不再是“游戏”了,它对你的意义也消散了。 这种游戏态度让人想到《游戏的人》中的对于规则的“严肃性”(Seriousness),也让我想到了还没来得及看的《有限与无限的游戏》中说到的游戏的自愿性——如果强迫你参加游戏,那么这个游戏就不再是“游戏”了。

所以基于以上的三点定义,作者给出了一个非常简单优雅的说法:

玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。

(voluntarily overcoming unnecessary obstacles)

玩一场游戏,意味着自愿去克服非必要的障碍。

(voluntarily overcoming unnecessary obstacles)

基于这样的论断,舒兹大胆地作出了对于未来乌托邦的推测。想象一个衣食无忧、心灵满足的乌托邦世界,活在其中的人类早已心想事成,无事可做,剩下唯一能做的事,就只有玩游戏,玩游戏将变成人类存在理想的全部。

所以他给出了这样的警示,在书的最后:

游戏是未来的线索;趁现在认真培育游戏,或许是我们唯一的救赎。

4写在正文后面的话

《劝君莫再谈“游戏”》

《劝君莫再谈“游戏”》

所谓的《劝君莫再谈“游戏”》标题灵感来自于易中天先生所写《劝君莫谈陈寅恪》。虽然本文的题目更加切题应该取为卡佛或者是村上式的“当我们在谈论游戏的时候,我们在谈论什么?”,但是随手一搜索,这类的标题文章早就泛滥,故弃之。

而我取《劝君莫再谈“游戏”》这个名字也有缘由。大概是前段时间有看到有人开始尝试定义“游戏”,虽然算是尝试思考,但是大部分总没法深入本质;而也有人用自己所认知的“游戏”来代替所有的游戏,然后再拿自己的“游戏”标准来肆意批评其他的游戏和理论。

故取这么一个标题呢,有两方面的考量。一方面能够让玩家用多方面的角度探讨,拓展对于“游戏”本身的理解;另一方面呢,也是用较为学术的方式希望呈现出较为理性的思考,防止一些读者被其他的文章所误导或者是陷入无意义的价值评判和浅层思考之中。

本文并不是真的让我们不要再谈游戏,也不是说不能从各方面去叙述自己感受到游戏的特点,而是不要妄论游戏的定义和本质。即便是所谓的第九艺术之说,也需要经过思考和阐释,而不是当做一个孤芳自赏,符号化的语言大肆泛滥使用,那只会让这样的“游戏艺术”越来越卑下,越来越泛滥而无标准。

在谈及游戏的本质和定义的时候,要注意到自己已经身处在有着庞大前人研究的领域。

那么就

心怀敬畏以及好奇,脚踏实地,一步步思索和阐发吧。

对于内容的质疑。

对于内容的质疑。

有人可能会问了,你这不是搞笑么?你这样列出了一大堆的定义,我要相信哪个啊?然后这些乱七八糟的又有什么用处呢?

其实我文章背后想要表达的观点就是在我“揭示”这些定义的动作之中——游戏有不同的、多面的、深刻的涵义。我们不可将其一概而论,更不可嗤之以鼻,在思考的时候总是需要有一些立足点,而定义本身的思考是很有益处的。 此为意义之一。

此外对于列出和比较这些定义的意义。其实余英时先生提到文化的定义时,他便说道有两个人类学家便探讨了160个关于“文化”的界说。我相信无论他们做出的解释是否正确,总是十分有意义的。我们也会发现在这些不同的定义中,有些侧重特点,有些侧重溯源,有些侧重逻辑的完备性,而每一个定义都能有着很大的思考和阐发的空间。此为意义之二。

就像前文所述,在列出了如此多的不同定义之后,我们可以发现,这些不同学者的不同定义反映了他们自身对于游戏的理解。而这些理解正是来源于他们各自的经历,并且也在继续影响着他们的未来。那么我们作为玩家,游戏作为我们生命中最为宝贵而不可缺少的存在,去思考它的意义和存在并且和自身的关系不也非常重要么?是为意义之三。

关于自不量力。

关于自不量力。

本文提到的一些书籍本人也只是读过小部分,如果存在转述不完整不清晰的地方,还请各位大大指出!必然虚心核实和检验。而自己也会慢慢将这些读完,如果存在转述错误或者是不清的地方会修改补充的。

再次推荐那本《蚱蜢》。

再次推荐那本《蚱蜢》。

这一本书中实际上有太多的东西可供发掘,而哲学文本经过为本书写导读的Thomas Hurka,更是完全向我们呈现出一附打开的图景,我也开始了解到游戏背后或许隐藏着一系列可贵可供发掘的现代价值。本文在简单叙述后就截然而止,大概就是因为不敢再做深挖,其内容异常丰富——对此我之后会再撰文继续论述的。 不过此书大陆目前并没有翻译,我手上的这本是今年9月刚出的台版,翻译质量非常好。

此文是为Game&ALL ゼロから篇哈哈哈。

5参考资料

https://www.wikiwand.com/en/Ludus_(ancient_Rome)

https://en.wiktionary.org/wiki/Paidia

https://www.wikiwand.com/fr/Roger_Caillois

Gamification - University of Pennsylvania | Coursera

https://uwm.edu/anthropology/people/malaby-thomas-m/

赫伊津哈:《游戏的人》北京:北京大学出版社,2014年。

余英时:《中国思想传统的现代诠释》江苏:江苏人民出版社,1998年。

伯尔纳德·舒兹:《蚱蜢:遊戲、生命與烏托邦》臺北:心靈工坊文化,2016年。

Roger Caillois《Man, Play and Games》,University of Illinois Press,2001.

维特根斯坦:陈嘉映译 《哲学研究》上海:上海人民出版社,2001。

詹姆斯·卡斯:《有限与无限的游戏:一个哲学家眼中的竞技世界》北京:电子工业出版社,2014年。

另外十分感謝Coursera上的字幕組翻譯,上面定義的翻譯引自Coursera課程。在查找過後發現這些字幕由【果壳教育无边界字幕组】| GABRIEL_Liu0131 | tough-kinoko | 千岛呀千岛酱 | Ease.ing | nightblue 貢獻。感謝!

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