首页 微博热评号购买文章正文

内容产业(内容产业名词解释)

微博热评号购买 2022年08月09日 05:42 178 admin

2018 年过半,区块链依然是今年最火热的风口之一。

抛开区块链的金融属性和延伸带来的 Token 经济,区块链本身也是一项十分有价值的技术。无论是腾讯、阿里还是百度、网易,都在今年先后推出了由区块链技术驱动的相关应用。

但与资本催熟的 Token 经济市场不同,纯粹的、以技术为驱动的区块链应用却很少进入公众和普通人的视角。以至于在一些并不了解的人眼中,将区块链与高风险金融投资甚至是传销、诈骗联系在了一起。

腾讯在今年的4月23日UP2018腾讯新文创生态大会新品发布会上发布首款区块链游戏化应用《一起来捉妖》,这可能是目前采用区块链技术的游戏中完成度最高的一款。

腾讯研究院于本月在北京举办了互联网前沿沙龙 PRO 的第五期——区块链技术驱动下的内容经济,本期邀请了多位业内的专家,围绕区块链与内容生态、游戏应用的结合展开了深度的讨论。

本文为该次沙龙的讨论环节,现场嘉宾围绕以下三个话题展开讨论:

议题一-区块链能为游戏带来什么价值?

议题二-区块链对内容分发带来什么样的影响?

议题三-区块链落地内容产业,最大的困难是什么?

区块链使得游戏玩家变成游戏设计者,靠社区实现新的游戏功能而不是开发者,像是给予玩家一副纸牌,玩家发明了无数种玩法。

区块链打破传统游戏中开发商赚钱、玩家花钱的角色对立,所有游戏参与者的目的都是为了让游戏更好玩、能持续玩下去。

衡量区块链游戏“好坏”的标准与传统游戏一样,尤为需要以游戏的数值策划作为衡量依据,规则设置是否合理,角色、武器、装备、任务在数学模型上是否可持续。

区块链世界中流量没有价值,因为价值本身就是流量,区块链在内容分发中的应用打破了传统的生产关系。

区块链会大幅激发普通群众的版权和数字资产意识。

传统的直播等内容分发中最主要的角色是平台,而区块链突出了内容生产者,也就是主播们的重要性。区块链使每个主播都能够分发内容并赚取利益,这样打破了大平台的垄断,打破了流量只向龙头集中,也刺激了内容的碎片化与多样化。

去中心化其实并没有完全去除中心,加密数字货币行业是全世界最中心化的行业之一。

区块链更像是去中介化,而现有的大中介结构可能会加剧马太效应,也会使网络呈更加自然化。

链下内容上链,本质不是一个区块链技术问题,而是现实世界的法律问题。在通过区块链解决内容分发和版权追溯之前,这些法律框架要先准备好。

区块链最重要的是行业形式要完善,创业者要回归理性,不能为了做区块链而做区块链,因为区块链是工具不是目的。

议题一:区块链能为游戏带来什么价值?

徐思彦 腾讯研究院高级研究员

徐思彦:各位嘉宾是包含了区块链和内容、游戏行业里面各个产业链上的各个环节,有生产者、有投资人,还有做产品的负责人。

那么我们先从第一个议题开始。这里我们有一个更具体的问题,区块链它会怎么样改变游戏领域的激励模式?

何家宇是腾讯区块链游戏产品的负责人,对这个问题可能有一些发言权,可以先谈一谈。

何家宇 腾讯区块链产品经理

何家宇:大家好,我是腾讯区块链的产品经理,主要负责游戏这一块。

今天听了大家关于内容和游戏之间的讨论,所以给我带来很大的启发。《一起来捉妖》是腾讯的第一款区块链技术应用化产品,玩法是AR+FPS。

腾讯产品的用户量是特别大的,根据Andy老师讲的,区块链应用的整体用户是2500万,但我们一个游戏的目标可能就是2000万玩家。

我们在底层还有智能合约的方面设计,可以说是压力非常大。所以我们是一个产品形态+区块链这边,我自己个人来说,我觉得还是属于比较原始的那种。

但正因为是如此大的业务量,用户影响也非常大,所以我们要做得非常谨慎——我们在谨慎推进。

区块链在我们自己在做业务的时候,给我带来的最大的体验第一个是游戏道具的安全,这和传统游戏相比是一个优势。

还有一个就是智能合约带来的一个信息的透明化,再有一个就是从下而上社区化对游戏的影响。

之前的游戏就是游戏开发者做什么,玩家就玩什么,玩家是没有对于社区、对于游戏的影响的。现在不一样了,现在是基于区块链,我们是直接可以用token来投票。在无币的区块链游戏当中的话,我们也在设计当中有一套投票方法,让用户对其有一个影响,这里先卖一个关子不说我们怎么影响的,后面大家可以关注我们的游戏公测就知道了。

第四点,更多还有一些区块链给游戏分发带来的价值。之前可以说是一个流量的生意,现在区块链是在没有流量、也没有钱,给用户带来未来的价值,用户获取的是这个游戏未来繁华之后,给他带来的经济收益,还有就是使用的价值。

我自己从事这个业务来感受,这四个价值是比较直观的。

还有一方面,就是区块链点对点交易这方面的话,我们站在金融自由的市场上来说可能是一个价值,但是在金融领域,在国内来说的话,也是一个敏感类似擦边球的范围。所以说这范围的价值的话,希望后面有更多的更深的探讨。

Andy Tian 亚创集团联合创始人兼首席执行官,资深产品人

Andy Tian:区块链能够给游戏带来什么价值,现在说的是游戏给区块链带来什么价值,最大的价值是游戏让区块链普及。

内容产业(内容产业名词解释)

所以我们在思考我们自己的区块链游戏,大概搞了五六个月了,也会在六月底推出,不过我们主要面向海外。

海外用户跟国内用户不太一样,在于他们特别计较游戏的里面怪物、道具的拥有和保值和增值、

他们一天到晚在讨论我怎么能够努力地让我拥有这个小怪物,这是他每天所讲的东西。

他们的思维方式和我们不太一样,我们以前在打游戏的时候,我在《王者荣耀》里面扔了一千块钱,我明天不玩了,这个钱打水漂了,我能接受,因为我当时娱乐了。

国外的玩家也玩《魔兽之类》,但他一旦进入区块链的游戏,这个游戏上链了,哪怕是十块钱的东西,我们回撤了,他们都要大叫怎么可以回收我的资产?

这就变成很奇怪的现象,游戏理念的东西上链成了一把双刃剑。

你让一个本来在游戏里面他知道、接受这个事情是可以消失的,是可以不存在的,一旦上链之后他就不接受,不管是多么小金额的东西。

那么这就造成了我们做数值设计和运营体系很大的困扰,不能回收的话我怎么赚钱?我怎么更新游戏呢?所以我们整个游戏的设计搞了好几次。

以前设计传统游戏关注打怪升级,现在围绕游戏资产究竟怎么上链,如何回收,从以太坊买回来,用资产的游戏上链是挺大的双刃剑,会改变人的玩游戏的思维,这是它很难变化这一点。

我们很出奇,因为我们的游戏在海外测试大概一两个月左右,现在大概有几万用户在玩。接下来区块链可能会大规模的进行一点改变。

徐思彦:刚刚Andy讲到非常有意思的一点,大家玩普通游戏和玩区块链游戏心态是不一样的。玩区块链游戏的时候,会对自己的虚拟资产产生更强烈的拥有权的意识。这可能是我们整个游戏行业以后的趋势。

以后不管是不是基于区块链的游戏,游戏策划都要更多的考虑资产归属会带来哪些新的玩法和新的运营模式,让用户更有参与感。这种参与感不光是游戏内的参与感,也是让用户可以分到整个游戏红利带来的收益。

秦青 腾讯区块链高级产品经理

秦青:上周的时候,我正好在跟我们IEG的同学有一个前沿技术论坛,那时候我们有探讨两个问题。

我们今天正好能够请教一下Andy和小龙,第一,游戏里面谁是真正的贡献者?第二个问题是谁是最大的受益者?

我刚刚看这个问题的时候,我觉得很有意思,就是区块链能够给游戏带来什么价值?

游戏它是一个复合的整体,里面有就像小龙所说的游戏开发商,游戏的社区运营方,游戏的玩家,还有工作室专业的机构。

区块链能够给这个复合的整体带来什么价值的话,我们不妨把它拆开来看。

所以我才提出来谁是真正的贡献者以及谁是真正的受益者。那么在这两个问题里面,其实特别有意思的是当场去调研,当时下面坐的三四十位都是游戏的主策,他们给我的回答真的不太一样。

有的人说贡献者是游戏的策划人员,有的人说受益者是游戏的运营方,也有人说贡献者其实是我们的玩家,受益者其实也是我们的玩家。所以我就发现,在回答这个问题的时候,好像出现了一两方对立的人。我不知道Andy老师和小龙在看这个问题的时候,是不是看到了。

那如果在这个情况下,区块链在这个里面是助推这种对立还是在化解这种矛盾?我觉得这是需要去思考的。

因为我们设计了这些东西,在尝试区块链在各个场景当中的落地,我认为之所以小龙提的一句话是:区块链在改变生产关系,生产关系实际上就是我们传统意义上说的生产资料在谁手里,然后有供应关系,最后形成了被雇佣者和雇佣者的对立关系,这是一种对立关系。

徐小龙 前QTUM中国首席工程师,DREP联合创始人

徐小龙:我对这个问题的看法是这样的。我觉得区块链能够对以往我们的认知带来很大的改变,在于之前的生产关系就是我们已经给它划分好了——游戏产业内有开发者,有玩家,还有运营方,我们是传统的生产关系,我们把它划分好了。

但是在区块链里面,我觉得这些关系都会被弱化。因为区块链从最早期的比特币开始到后面的很多现在大家看那么多的项目,其实都在说我们是社区化的一种项目,大家都很强调社区化的运营。

那么游戏这个事情,我觉得随着时间的增长,我觉得玩家他可能在最早期,他是能够跟游戏的开发者一起参与进来讨论我想要玩什么样的游戏,我能够贡献出来我的想法我们想要玩,可能游戏从一开始开发的过程当中,你的什么玩家以及你分发的渠道都已经挤进来了。

而且在这个过程当中,其实游戏的发行方的角色会越来越弱,因为在这个模式下面,真正是游戏的创造者跟玩家之间不断互相磨合,那这个时候玩家其实就是很重要的发行方,因为比如说玩家最早找一万个人来弄这个项目,这个项目一开始什么都没有。

这一万个人最早是自带干粮帮你吆喝,什么都没有的时候人家帮你出主意怎么样,从现在的角度来看就是你的运营方还是你的宣传方。

我觉得以后会越来越社区化,游戏会变得不那么商业化。因为区块链现在是每一方都能获利,而不是像之前的模式一样,就是由于生产关系的原因,只有生产者或者运营方他们能够掏流量赚钱,让玩家买单。但是我觉得从长期来看,玩家比如最早持有了扑克牌之类的,然后玩家自己设计规则,他就是游戏的一份子。

郑可君:我们是腾讯科技频道下面新出的一个公众号,叫区块链探长,非常欢迎大家关注,我叫郑可君。我先讨论前半部分,就是关于区块链游戏玩家的特征,我简单稍微总结几个。

第一,他们肯定会针对各种token新出的游戏去参与,我说的比较难听一点就是更注重经济利益,因为我们有获益。简单分析这一点,对于游戏来说,它到底是娱乐性、游戏性更重要,还是在游戏中获益更重要?还是说我们找一个平衡点,对于游戏来说需要找这么一部分去做它的游戏。

第二,区块链游戏玩家的覆盖率肯定是更高的,而且 Dapp 付费率更高,就是说每一个用户的平均收益对于游戏的官方来说,一定会更高的。因为我更多的付出,那我token在各种游戏里会更好地去流动,因为区块链可以降低资产流动的门槛。

第三,用户的社交属性更强,因为如果去开发使用区块链技术的游戏,像我原来就有对区块链的热情、热爱,推动区块链的发展,对他们来说是更强的。

总结完区块链游戏玩家的特征我们再来讨论在区块链游戏中,游戏的运营方、生产方以及游戏的玩家,他们对这个游戏的贡献程度哪个会更大,以及他们对于token哪个会更关心。

我之前跟白鹭的创始人聊过这个话题,其实这两个token他们都会对游戏有贡献,但是这两种是完全不同的贡献,一个是他们在游戏中去玩,增加游戏的热度以及讨论,加强游戏的运营机制。

但是另外一波人游戏的生产方以及游戏的运营方,他实际上相当于游戏的主人,虽然他并不完全拥有这个游戏。所以这两个token,在我个人看来,这是两个完全不同的token,这是两个不同的体系,它对于游戏的贡献程度以及从游戏贡献角度来说并不矛盾,它是同时存在的。

对于游戏玩家来说,如果说他更看重获益以及他的token的话,那显然他会把这个当成金融游戏来玩,而不是一个游戏来玩。

但是我是一个游戏的制作人,我做游戏不是天天希望你们来我这赚钱,我希望你们觉得我的游戏很有意义,对于游戏生产方来说,他肯定希望这个游戏更有价值,而不是为了大家都来这边去贡献token,贡献token是一种推动游戏变得更好的方式而已。

我认为这是两套体系,目前相对来说整个游戏处于非常早期的阶段,虽然已经出现了一些做得比较好的游戏,但是整个区块链的发展效率还是比较低。未来如果真的能够在技术发展比较快的程度下,能够平衡游戏的金融性以及娱乐程度,并且能够对每一位对游戏有贡献的矿工、生产者或是玩家给予token奖励,然后获得自己的收益,我觉得这个平衡度是未来能够做的最好的区块链游戏的衡量标准。

这是我的观点,谢谢。

危浩 华兴资本前董事

危浩:大家好,我是华兴资本的危浩。我们关注区块链之前,更多还是从金融的角度出发,因为本身做价值的传递,包括交易的新的账本和去中心化的一种方式,天然的在金融这个领域有比较广泛的应用。刚才大家谈得都非常好,我从另外一个角度把刚才三位说的游戏包括token还有社群之间的互动提个问题。

我觉得开源社区也好,还是众治也好,通过区块链的点对点的奖励也好,或者token的分发,我觉得确实是一个挺有意思的新的组织形式。但我的问题是这种组织形式是否可以非常好地应用在游戏产业的创意?不管是用token的投票方式,还是一个社群的一种Council(委员会)来做社群的管理,谁来决定这个游戏的内容和游戏的玩法?

回到刚才探长说的,首先第一个就是游戏本身和它的金融属性要做一个区分。第二就是这个社群在整个游戏的不断的发展的过程之中到底要怎么样去引爆,比如说像我们过去有玩家自发的区块链成立,类似NGA一样的论坛,然后来助推整个游戏的发展。至于这种社区是否会更多的进行游戏在当中,我想听听在座各位专家的看法。

Andy Tian:这是非常有意思的话题,我们的想法总是很美好的,但是现实永远是很骨感的。就游戏和区块链来说,目前为止整个数字货币就是打游戏,每天大家都在竞争,每天大家都在互相比较自己的资产有多少,然后每天大家会助推来站队123456789,我的目标是站队另外一个队。

游戏是很复杂的形态,我很同意刚才这位的观点,三点并存的,在区块链的游戏,它会变得更复杂,在游戏里面原来我们一个人,我是玩游戏的,我是人民币玩家,有钱我就让别人帮我打怪,甚至我去直接买。我是游戏的制作者,我的工作很简单,规划路线,为我的人民币玩家规划路线,为我的非时间玩家规划路线、论坛等等。

现在到区块链来说,这个角色变复杂了,同一个人既是生产者也是受益者,他也是拥有者,他也是这个社区。每个人有多重角色,而且会变得很复杂,而且很微妙。

比如我们的游戏在运行中来说,现在这个游戏在海外测试当中没有推广,最高达到一千的日活,没有推广。发现用户的情况是怎么样呢?他会因为他有一个小利益在里面,他会放大自我宣传的力量。

以前我们做的时候,一个用户很热爱这个游戏到处去推广,对游戏的这种乐趣,这是游戏乐趣加上赚钱的热爱,他的“传销”能力是放大的。放大之后,我们在游戏里面经常看到,一个玩家喜欢这个角色,另外一个玩家喜欢另外一个角色,可能就会吵起来。

他们吵得不可开交,同时他们会不遗余力去放大自己的利益,通过各种各样的方式和创意的手段,对社区来说是极度极端。

怎么掌握这个极端?

因为游戏来说,在游戏运营里面最关键是有很多极端的玩家我们需要去处理,加上区块链之后变得更大。因为不天天上会发现为什么我的这个现在只值一百多块钱?这个人手里有几千亿以太坊的资产。这个变化加上可流通的价值里面来说,极大地放大人们的感情色彩,社区运营更复杂,它更好运营,不遗余力宣传,自然流量就会过来。

第二来说他的不满意程度也会被放大。所以我们作为游戏的开发者,就是很快的变成游戏矛盾的疏通者。这个游戏来说,区块链共识有一点是建在利益上面的,没有利益就没有共识。

我们必须打破原来很多的想法,大家可以自主去自建尝试投票,大家会想任何的办法来搞怪做到极致,拉帮结队等等,干预一些东西等等。

如果每个人都能心平气和理性去投票,这个游戏会很棒。但是目前我看不到这一点,我只能去干扰。他们说你不能够把这个社区,利益变得一个人有几个机制打破共识,这是很矛盾的一个点。游戏是双刃剑刀口的地方,但是正面的东西我们看到什么呢?因为他这边有利益了,他会维护这个利益,他是一个宣传者的力量是以前游戏的十倍,同时他有很强的品牌归属感。

这个游戏的品牌,千年不倒的品牌一个IP,我跟一个人吃饭,我说你们为什么不开发六个月以后,不再推出新功能?他说因为我们用户喜欢买一只猫到处去炫耀,这变成好玩的故事。

在美国政府里,有人为特朗普总统和另外一个人各自买了猫,这两个猫具有总统的和希拉里的名字,就被国会收藏了,变成永久存在的资产,完全超出游戏的范围了,而且有很多人在自主做游戏的周边,因为大家觉得存储在链上,永久存在,它加速了游戏的IP的打造,让他相信这个东西是可以一直存在的。我觉得游戏IP的存在,实际上是梦寐以求的,其实有很大的机会所在。

议题二:区块链对内容分发带来什么样的影响?

徐思彦:谢谢各位嘉宾的精彩发言,大家对游戏这个话题意犹未尽,时间关系进入到下一个话题。

很多人也给区块链赋予了重塑内容分发形态的愿景,它的特性会不会帮助现在比较困扰的那些腰部生产者,去改变他们现在的生存状态?

吴鹏 PRIMAS创始人兼CEO

吴鹏:大家好,我叫吴鹏,我是PRIMAS创始人,我们做区块链比较早,从2015年开始。在内容领域,我们2016年正式上线第一个内容的联盟链的项目。

这件事情是我们正在做的事情,我们其实也是看到了这样的事情。最早我是做浏览器出身的,做了很多年的浏览器,也做内容分发,发现整个内容所有号称用千人千面的推荐的,其实最终也没有什么本质的差别。

有什么办法可以打破现在的分发机制?对我们来说,到今天为止我们也只是看到了一种可能性,我们不敢说一定能解决这个问题,但是我们有这样一种愿景。实话实说,如果没有区块链这个工具,在这之前我出去创业,我跟大家说我要干这么一件事情,肯定被投资人打死,投资人会觉得你异想天开。

像我们的项目,我们的底层说我们要做分布式的协议这样比较底层的协议,如果三四年前我跟投资人说做一个协议,投资人肯定打死你。

我举个例子,可能三四年前让Vitalik投到中国来,跟阿里巴巴的首席架构师说我要做世界通用计算机,大家想一下会是什么样的后果?这是很有意思的场景。

区块链做的所有事情本质上很难,能不能实现不知道。之所以大家说区块链是想象力经济。原来叫眼球经济,现在是想象力经济,原来叫注意力经济,现在叫眼球经济。确实是这件事情如果很简单,我仅仅通过融资就能解决的话,实话实说我不需要用区块链去做。

用区块链去做就是要最大程度调动社区的力量,让一些不是完全能够靠资本解决的这些问题,通过这些社区来解决,我觉得这个是我们用区块链去解决的一个主要的思路。

但是能走到哪一步,做得好不好,真的不知道。因为这条路实际上是非常难的,很多人说未来可能99%的区块链项目都是要死掉的,这一点都不高估,我估计99.99%都死掉都是非常正常的,它的成功率一般比传统的股权融资的成功率还要低,这是一定的。

所以对于我们来说,我们唯一能做的是我们告诉大家我们在做很好的事情,我们希望更多的人进来帮我们一起做,一个小的团队力量很微薄,只有把大家的力量一起调动起来,成千上万的人一起参与进来就是巨大的力量。就像比特币一样,没有什么核心的机构。

但是如果按照它现在的市场来说,它的交易量整体上来说有很大的利益范围。所以说它并不是所说的看起来很强大的东西,它还是最大程度利用了社区的力量,利用了所谓经济模型的模式。

最核心的是它给我们描绘了很美好的愿景,我们第一次可以通过普通人来创造出一个可以打败华尔街金融的工具,我觉得它传递出来这样一种文化和价值观的东西,其实是非常好的。

对我来说,我们到今天为止不做公链,我觉得本质上所有的区块链项目背后需要有文化的东西做指导。它要有大的理念做支撑,这个理念吸引更多的人参与。

我可能讲得比较虚,事实上我不知道它将来对分发造成什么样的影响,我只能努力去做。

Andy Tian:我们在做内容分发,是很分散的。加入区块链以后发生改变,蛮有意思的,还是那句话,现实很骨感,理想很丰满。

我们发现几个有意思的现象,第一就是内容有生产者、有消费者,像游戏一样,我们的内容生产者是主播,我们的消费者是观众。

现在因为有了中间的环节,区块链带来两个好处,最大的好处在于以前的内容创作者,他跟他的内容必须局限在某个平台上去,而且对内容创造者的内容平台之间会有争夺和战争,目前的例子比如某个短视频公司,大量在争夺其他平台的流量。

你的平台如果有了更多的创作者,这就变成巨头之间的博弈,内容创造者在中间是很弱小的力量,他是一个棋子而已,用户更不用说了,他就是我跟着内容创造者来走的。

我们让主播们开始自己发行,很有意思的现象发生了,首先我们好像做了一件不太好的事情,因为开播时间少了,这对我们的收入来说好像不是好的事情,我们正在思考,这是很尴尬的问题。一方面来说我们在创新东西,另一方面我们可能影响我们的收入。

但是对于主播来说,我们欢迎的是他在外面用的区块链游戏,区块链礼物,他在外面可以售卖和赚钱吗?他的那些用户更好转换到里面去,因为他是变相在外面做宣传,这是正面的一个好处,又从用户回来。

内容创作者,我觉得更重要的是在于我们的分发前提是在哪个平台在分发?但是分发权现在从区块链变到内容创造者手里面去了,因为这个链是公开的,任何人都不存在的,就分发来说只是分发,区块链赋予它另外一个东西在于它通过区块链分发可以收到不同的价值。

所以双向循环,导致内容创造者能够在区块链世界里面,更加能够去主导自己的内容分发,削弱中心化内容平台的力量,我觉得可能这个是巨大的影响。

同时因为他给人价值创造,作为一个内容创造者来说,他的粉丝量不需要很大,都可以赚一点钱,也可以把内容分发变得更加碎片化和多样化,这是很好的事情。

因为我们目前在国内面临的一个情况,现实情况在于某短视频把全国人民都刷新了同样的世界观,我们看到的都是同样的网红脸,都是音乐配这些东西就OK了。所有人的观点可以跟这些内容一样,因为大流量平台垄断了,导致大部分人只能看到一小部分内容。

但是如果把这个分发的力量,转递到内容创造者本身,他会自己聚集粉丝,这会让我们的内容更加多样化。

徐思彦:我们可以从大家的回答里看到,我们在讨论区块链的问题的时候,不能受限于“古典互联网”传统流量思维。在区块链的世界里可能最重要的不是流量经济,而是它的重新定义价值分配带来的影响。

那么同时这也会带来一个问题,互联网运行那么多年以后,我们发现互联网平台不仅带来长尾效应,更显著的是马太效应。我们接下来的问题是大家觉得在区块链领域,会不会随着时间的发展,也会演化出头部内容的集中平台?

吴鹏:我补充一点,我不知道我的观点对不对,但是我有一点想跟大家交流一下。现在在区块链的行业里,大家会非常高频讨论一个概念,就是中心化跟去中心化,我之前在外面交流的时候,我尝试多次跟大家去介绍,我觉得去中心化这个词其实是不太合适的。

我打个比喻来说,首先从区块链行业来说,我们最早的白皮书,它里面没有任何一个词去讲去中心化。它的标题里面有一个很关键词的话是点对点,我觉得点对点实现的不是去中心化,实际上实现的是去中介化,这是一个我自己个人认为比较重要的一个点。

这个去中心化我换一个角度来说,因为我是学网络科学的,我们在复杂网络里面有两个最基本的形态,一个是小尺度网络,一个是无尺度网络。其实无尺度网络跟这个有一点点关系,无尺度网络大家知道是一个放放射线这样的。

我们举例子来说,比如把哈雷的书拿出来,整个词频排序,会发现词频排序符合无尺度网络的排序,为什么是这样?我们拿任何一部人类的作品出来,这样的表达是最高效的,我可以用最简洁的词把我要表达的意思说明白,刚才说的马太效应,它是自然演化产生的结果。

到今天为止我们去看去中心化也是如此,对于区块链来说的话,去中心化是一个结果,不是一个目标,它是在一个区块链的世界里面设计的初始简单的规则,这个规则进行不停演化之后,最终产生了我们称之为去中心化的网络模型,而且去中心化还是有中心的,因为它是小型的网络,有大的硬件在,有最大的空间存在。

这是我的理解,就是去中介化是区块链里面比较重要的概念,去中心化是它衍生出来的一个结果,而不是它的目的。

所以从这一点来看的话,刚才所说的马太效应,在未来仍然会存在,不可能消失。整个人类世界社交网络都呈现着这样小尺度网络特性的分布。所以这是基本的状态。

现有的大的中介机构会加剧马太效应,我们用自然的方式呈现的话,它可能相对来说让整个网络的分布呈现更加自然的状态,但是我觉得个人来讲,从目前我的认识来讲,它不可能改变这样的状态,这是我自己的想法。

关于落地这一块,我觉得最大的问题还是在于两点,一点是说整个行业的基础设施可能不够完善。第二现在很多人把做区块链当成了一个目的,而不是把它当成一个工具去做,他自己没有想清楚做这件事情的目的是什么。

我自己是做产品的,做产品最忌讳的就是你手里拿锤子的时候看什么都是钉子。现在我们看到很多的项目,就是为了做区块链而做区块链,他没有考虑整个项目的核心逻辑是什么。

项目原有的架构加在区块链上并不能带来真正的价值,原来的价值还是要成立的,这件事情本身是成立的。所以我觉得第一是这个行业的形式是要足够完善,第二是说区块链的创业者回归理性,我们要给人类社会解决什么问题,如果区块链是一个很好解决问题的工具,我们把它进行解决,这样的话就是区块链集中落地,这是我自己的想法。

何家宇:我想问一下在座的有很多是做内容产业的大咖,我觉得现在有一个障碍是内容溯源还有内容原创,在区块链里面,很多号称用了区块链内容产业的项目,他说我可以做一个防伪。

那么问题来了,好像A跟B两位作家,他们两个内容是一样,分别在甲乙两边的公链上面,都上传一篇文章。那么他们打官司,我们现在法律是认为哪一个公链上面的内容是真实的呢?

徐小龙:我觉得区块链作为一个技术而言,它无法起到一个主动去避免、主动去防御的功能,它能起到的作用是它有据可循。当出现这个事情的时候,我能够查证,他也产生了,最后判定到底是谁生产的,可能就要找法院或者找谁来评定。这种事情通过技术无法实现的。

何家宇:其实我们没有传感器,在线下那里接收一个实时传导的情况下,我们还是需要一些中心化的设施,去做一个判断的。

徐小龙:去中心化这个事情是不可能谁把谁给干掉了,这肯定要互相共存的。

何家宇:公链还有跨链设施的完善,我们能够判定全球范围比较多的节点,或者跨链技术比较成熟的权重是比较高的,当然了后面法律怎么改变我也不清楚,我这是一个畅想,我觉得可能就是技术倒退一下用法律来改变。

内容产业(内容产业名词解释)

周春慧 腾讯研究院专家研究员

周春慧:大家好,我是周春慧,腾讯研究院的研究员。我本身是专注于做内容产业的知识产权研究的。我关注到区块链是因为我在研究知识产权法律相关的时候,发现 P2P 以前是反知识产权的,但到了区块链它虽然还是P2P,但却是保护知识产权的。

区块链落地内容产业最大的障碍在哪?我说一下我的看法。

第一个最大的问题,是原生链上的资产是天然的可追踪的,但是我们怎么样和线下的资产进行打通?

这是很大的问题,这个事情可能是我们在判断一些版权侵权的时候非常重要的因素,比如我们只是做一个游戏的话,可能这方面还不是那么突出,但其它的就不一样了。

第二个问题就是区块链它达成一些共识之后,随着时间的发展,共识怎么样升级?这个问题也可能会让参与的不同生产的不同人,产生不同的看法。

刚才家宇提到了怎么判断两个同样的作品,它牵扯的问题,在不同的链上。

实际上我比较赞同前面发言人的观点,这个观点可能不是区块链能够解决的问题,从法律的这个角度来说,可能要进行内容的比对的。因为我们对作品的拥有,实际上你只要写了且保证原创性,就认为是你拥有的。

但是,并不排除你真的原创出了和别人一模一样的东西,实际上是有这种可能性的。这个问题并不是技术能够解决的,这样的情况在法律里面也有这样的包容性存在。

我想借拿到话筒的机会,回应一下说到游戏那个环节的时候,田总说到如果我们的资产他们要求撤回的话,怎么来看待这么一个问题。我个人认为,这个问题可能是因为现在虚拟财产它在法律这条路目前暗示还走不通,所以很多需求在区块链技术开始应用到产业之后开始迸发出来。

我们看到区块链它能够把信息进行传递,在传统的技术里面已经能做到。但是区块链它可以在这个传统的技术上,信息的传播之上还加上了价值的传播,所以大家可能有这样的感觉,我们要去玩游戏也好,我们要做传播也好,会带有很强的经济驱动力在里面。

这也是说我们区块链应用到落地场景的时候,它有一个非常强的特性,就是它激励的作用,所以这是一个必然。那么这个虚拟财产没有办法得到法律认可的这种情况下,我们之前也有说虚拟财产被盗的时候怎么办?

如果说在法律上你有明确的确权,这个权利是我的,我可以要求你归还。那因为法律上不给他确权,所以他只能转过来,说你的运营商没有保管好我的虚拟财产,是这样的一种方式。

还有一个问题,我是想回应一下吴总刚刚说到的,您说没有对生产关系发生改变。就创作来说,应该说实际上现在的创作模式和以往的创作模式已经不一样了,不管是公链也好,还是文学也好,协同创作是非常普遍的一个情况。如果没有引入区块链的情况下,大家对协同创作,可能更多是出于我的兴趣创作了。因为我没有其他的方法把我的价值给切分出来,我没有办法去要求经济上的利益。

正如刚才所说的区块链技术它既然有这种价值传递作用的话,那么这种需求就会被提出来。当他提出来之后,我认为还是会对生产关系发生根本的一种改变。包括田总也提到,包括内容创作也有很强的激励动力去进行分发也是一样的。

这是我的一些观点。

议题三:区块链落地内容产业,最大的困难是什么?

Andy Tian:我进入这个行业比较晚,我是去年6月份才进来。

有几个问题,现在的数字货币来说,这是我看到过最中心化的行业,没有之一。

从各方面来说,从市值来说,前十的货币占到了百分之八九十的市值,交易量更不用说了,如果你每天看微博、微信或者Facebook,就是那帮人在聊、在说,最中心化的世界莫过于区块链。

如果看个人所掌握的数字货币的财富,大家看数字的话,1%的用户掌握了90%以上的数字货币财富。

算力我们也不用说了,但是好在算力优势掌握在中国自主品牌的手里。

哪怕是区块链社群,社群本身就是中心化的东西,这个东西就是非常有意思的。

我们建社群大概自然涨出来六七万人,很活跃。但是我们会发现,几乎所有人的共识就是价格上来了就好,价格低了就没共识了。

这是很残酷的现实,也是非常有趣的一个世界,比如两条公链之间怎么竞争?很简单,谁钱多谁就赢。当然这是半开玩笑的说法。

我觉得这个里面来说,回到区块链落地内容产业,现在还是高度野蛮的一个世界,没有自治,没有法规,我很赞同这个说法

每次我在国外翻译的时候我都看到说非常坚持监管,非常坚持在这个行业建立法规,因为没有法规的情况就会像现在的情况,而且这个的主要障碍就是没有法规,没有适合这个世界的法规,这是目前比较大的问题。

你没有版权的保护,作为一个能够去支持保护版权的技术,不知道多少人在互相抄袭。比如说我们说是一套,但现实是骨感的,做起来是另外一套。

但是有法规了,野蛮现象就会消失,区块链做为技术的巨大的功能就会体现。比如,永久的透明存储价值,同时自动透明分发。

区块链上面有另外一个技术是比特币是没有的——智能合约,我觉得这个是V神创造的最大价值。如果V神前几年来腾讯来聊的话,一个19岁的小孩说我要改变世界,大家还能忍受。但是有一点,他长得特像马云,大家可能会觉得以前我们错过这个人,现在不要错过这个人。

智能合约我觉得是区块链领域非常伟大的一个东西,它是双刃剑,它使得我们任何交易慢如牦牛,且很昂贵。

但是它创造一种利益的分配和制度的分配,这是非常伟大的事情。最关键一点就是利益的分配,没有利益就没有内容。

我觉得智能合约的这个技术,当公链能够把这个速度提高,这是时间的问题,我们Android从每几分钟都要重启一次,到每小时重启一次,到现在每天可能重启一次就OK了,甚至不需要重启,这也经历了一段时间。

如果公链的性能问题解决了,可能会是对区块链应用落地的一个巨大助推。

那么现在来说还有两个障碍,一个是钱包和私钥,这个最基础的东西,我们算是已经落地了。区块链整个在海外可以完全用了,每天的交易也蛮多的。

但我们首先得花好几个月开发一个钱包,这个钱包得安全得防伪,这个私钥应该保护在手机上面还是保护在服务器上面?我们变成资产托管方还是什么?很复杂。

你跟一个美女主播说这是私钥,你要记录一堆字,她说OK,这是完全不可能的事情。

私钥和存储的机制在区块链是最大的障碍,而且现在这个解决方案还不是特别多。当然可以用指纹、用虹膜来解决,唯一能够解决的方法就是身体的唯一性技术,它本身就是很私密的东西。

第二个障碍就是教育,我们怎么让内容创造者使用区块链。

我花了很多的时间跟很多的Youtube内容创造者宣传这样的好处,但效果并不是特别好。世界上只有一个国家的内容生产者特别好教育,就是韩国。

我在韩国的主播们,只要我说完这个的好处,他们立刻就开始用了。韩国是世界上第一个数字化的国家,很多产业其实在韩国已经开始落地,只不过韩国同学们的技术不太好,所以本土的区块链技术公司还没有那么多,这是时间的问题。

有技术的、有非技术的,世界上每个国家所落地的方式和速度也会很不一样。

腾讯研究院借此机会,建立了一个长期的区块链行业交流社群。如果您也对区块链技术及应用行业有所关注想要探讨,可以扫描二维码添加腾小研(微信号:tencentyan)为好友。(需注明您的真实姓名+供职单位+区块链)

本群拒绝讨论币价及ICO。

发表评论

陕ICP备2022006270号-1 网站地图 抖音真文案网